Как создавать красивые карты в RPG Maker MZ с помощью слоёв

Как создавать красивые карты в RPG Maker MZ с помощью слоёв

Пошагово создадим карту с отдельными слоями воды, декораций, деревьев, мостов и других объектов. Используем бесплатные плагины Layer Management Lite и Region System.

Примерно какой результат мы соберём в конце урока:

 

Что понадобится

Перед началом убедитесь, что у вас уже установлено следующее:

  • RPG Maker MZ
  • Layer Management Lite (можно скачать бесплатно)
  • Region System (можно скачать бесплатно)
  • любые тайлсеты

Скачать Layer Management Lite бесплатно Скачать Region System бесплатно

Большинство разработчиков начинают создавать карты в RPG Maker MZ с помощью стандартного редактора. Он действительно удобен для небольших проектов, однако по мере роста сложности игры появляются ограничения. Становится трудно размещать декоративные объекты, мосты, деревья, крыши, навесы и другие элементы так, чтобы их было легко редактировать в будущем.

Именно поэтому многие разработчики используют редакторы с поддержкой слоёв. Благодаря слоям каждый элемент карты располагается отдельно и не мешает остальным. Вы можете в любой момент изменить только воду, только деревья или только декорации, не затрагивая остальную карту.

В этом уроке мы создадим небольшую карту, используя плагины Layer Management Lite и Region System. Первый отвечает за работу со слоями, а второй позволяет правильно настроить проходимость объектов, расположенных на этих слоях.

Даже если вы никогда раньше не работали со слоями, после этого урока вы сможете создавать карты значительно быстрее и аккуратнее.

Почему обычного редактора недостаточно

Стандартный редактор RPG Maker MZ использует несколько внутренних уровней тайлов, однако пользователь практически не управляет ими.

Например, попробуйте сделать следующее:

  • положить мост поверх воды;
  • поставить дерево так, чтобы его верхняя часть закрывала персонажа;
  • добавить декоративные цветы, которые позже можно будет удалить одним действием;
  • изменить только камни, не затрагивая землю;
  • разместить объекты именно так, как вы того хотите.

Очень быстро оказывается, что сделать это неудобно.

Использование независимых слоёв полностью решает эти проблемы.

Можно представить карту как стопку прозрачных листов.

На одном листе находится земля.

На другом — вода.

На третьем — дороги.

На четвёртом — деревья.

На пятом — декоративные объекты.

Редактируя один слой, вы никогда не измените содержимое остальных.

Именно так работают практически все современные графические редакторы.

 

Перед началом

Перед тем как начать, следует определиться с размером тайлов, который планируете использовать в проекте. RPG Maker MZ позволяет выбрать разные размеры. Мы же в примере остановимся на размере 48x48 пикселей:

Создание новой карты

Создайте новую карту обычным способом через редактор RPG Maker MZ. 

На данном этапе карта абсолютно пустая. Далее мы постепенно наполним её.

Для обучения достаточно небольшой области размером около 17×13 тайлов. Так вам будет легче освоить принцип работы слоёв.


Открываем редактор слоёв

Теперь откройте Layer Management Lite.

После открытия вы увидите отдельное окно управления слоями. Именно здесь будет происходить практически вся дальнейшая работа.

Если раньше вы пользовались Photoshop, GIMP, Krita или любым другим графическим редактором, интерфейс покажется знакомым. Каждый слой существует независимо.

Его можно:

  • создавать;
  • удалять;
  • скрывать;
  • переименовывать;
  • менять порядок отображения.

Чем аккуратнее вы организуете слои сейчас, тем проще будет редактировать карту спустя несколько недель или даже месяцев.

Готовые тайлсеты можно найти в только что созданном вами проекте по пути Project->img->tilesets или найти в интернете.

После того как вы найдёте все необходимые слои, можно приступить к их редактированию и созданию слоёв для вашей игры. В качестве примера я буду использовать Photoshop. Здесь в первую очередь нужно настроить сетку для отображения и её размеры. Это необходимо для того, чтобы задать размеры тайлов, которые были ранее указаны в базе данных и не ошибиться при создании слоёв.

Настройки сетки находятся по пути Редактирование->Настройки→Направляющие, сетка и фрагменты.

Теперь выставим параметры сетки: 48 пикселей с 1 пикселем внутреннего выделения


Создаём первые слои

Не стоит рисовать всю карту на одном слое. Гораздо удобнее заранее разделить её на несколько частей.

Например:

  • Ground — земля;
  • Water — вода;
  • Roads — дорожки;
  • Nature — деревья и кусты;
  • Decorations — мелкие декоративные объекты.

Подобная структура используется многими художниками и разработчиками игр. Даже если проект станет значительно больше, такая организация останется удобной. Очень часто новички совершают одну и ту же ошибку — рисуют абсолютно всё на первом попавшемся слое. Поначалу это кажется быстрее. Однако уже через несколько часов работы становится практически невозможно что-либо изменить, не испортив соседние элементы. Лучше сразу привыкнуть использовать отдельные слои для разных типов объектов.


Начинаем с земли

Как и в любой другой графической программе, работа начинается с самого нижнего слоя.

Для начала создадим файл в Photoshop и зададим размеры согласно размерам карты (ранее мы создали карту размером 17x13). Размер тайла 48px, а это значит, что ширина 17*48=816px, высота 13*48=624px.

Создайте слой, назовём его Ground. Теперь заполните основную часть карты травой или другим базовым покрытием.

На этом этапе не стоит задумываться о декорациях. Главная задача — создать основу будущей карты. Именно поэтому сначала всегда рисуется поверхность, а уже потом поверх неё располагаются остальные элементы. Такой подход значительно облегчает дальнейшую работу.

P.S. Для того, чтобы слой земли был единым слоем, необходимо выбрать только видимые слои, которые вы собираетесь объединить в один слой, и, нажав на один из слоёв правой кнопкой мыши, выбрать «Объединить видимые»

Рисуем воду

После того как основа карты готова, можно переходить к следующему слою.

Создайте слой Water. Теперь разместите озеро, реку или любой другой водоём, который должен находиться на карте.

Поскольку вода находится на отдельном слое, её можно изменить в любой момент, не затрагивая землю.

Это одно из главных преимуществ работы со слоями. Если позже вы решите изменить форму озера или полностью убрать реку, вам не придётся заново рисовать всю карту. Достаточно отредактировать только слой Water.

Именно благодаря такому подходу большие карты остаются удобными в сопровождении даже спустя несколько месяцев разработки.

Совет

Не стремитесь сразу сделать водоём идеально красивым. Сначала определите его форму, а мелкие детали можно добавить позже.


Размещаем мост

Теперь можно добавить мост через реку.

Создайте отдельный слой Bridge или разместите мост на слое с декоративными объектами.

Если бы мы использовали только стандартный редактор RPG Maker MZ, изменение такого моста позже могло бы потребовать исправления сразу нескольких участков карты.

В Layer Management Lite мост является самостоятельным объектом на отдельном слое. Его можно переместить, заменить или удалить практически мгновенно.

Именно в таких ситуациях становится заметно, насколько быстрее работать со слоями по сравнению со стандартным редактором.


Добавляем деревья

Когда основные элементы готовы, можно перейти к растительности.

Создайте слой Trees.

Размещайте крупные объекты только после того, как закончены земля и вода. Так вы сможете свободно менять композицию карты, не боясь случайно испортить уже готовые элементы. Не пытайтесь заполнить свободное пространство деревьями равномерно. В природе практически не встречаются идеально симметричные леса. Гораздо естественнее выглядят небольшие группы деревьев разного размера с редкими просветами между ними. Так карта сразу начинает выглядеть живее.


Добавляем декоративные элементы

Теперь карта уже похожа на игровую локацию, однако ей всё ещё не хватает мелких деталей.

Именно они делают окружение интересным.

Создайте отдельный слой Decorations (в моём случае это единственный элемент castle).

На этом слое можно разместить:

  • цветы;
  • кусты;
  • камни;
  • пни;
  • заборы;
  • указатели;
  • бочки;
  • ящики;
  • любые другие декоративные объекты.

Многие новички стараются сразу заполнить карту всеми доступными украшениями. Хорошая карта — не та, на которой много объектов, а та, где каждый объект находится на своём месте. Лучше добавить несколько хорошо расположенных деталей, чем полностью перегрузить карту декорациями.


Экспортируем результат

После создания структуры слоёв необходимо экспортировать композицию целиком и каждый слой по отдельности. Для этого перейдите по пути: Файл->Экспортировать->Быстрый экспорт в PNG (можно использовать «Экспортировать как» для создания jpeg слоя).

Важно! Слои, которые вы хотите экспортировать, должны быть отмечены символом «глаза», то есть должны быть видимы. В противном случае, невидимый слой не будет экспортирован.

Путь при экспорте следует указать следующий путь: Project->img->parallaxes. Таким образом мы поместим готовый результат в ту папку, которую читает редактор карт. Позже для удобства мы укажем в редакторе карты только что экспортированный слой, а сейчас займёмся экспортированием каждого слоя по отдельности для плагина слоёв Layer Management Lite.

Для этого создадим папку layers по пути Project->img, если она ещё не была создана. И экспортируем туда первый слой — ground, как мы это делали ранее (не забудьте скрыть все остальные слои, оставив только слой ground)

Проделываем эту процедуру со всеми слоями:


Возвращаемся в RPG Maker MZ

Когда рисование и экспортирование завершено, можно сохранить изменения и вернуться в RPG Maker MZ.

Наконец, мы займёмся добавлением слоёв. Но сперва откроем настройки карты, перейдём в изображение панорамы и добавим тот самый слой, что мы экспортировали ранее в папку parallaxes

Отлично! Теперь мы сможем видеть, где фактически на карте будут располагаются слои. Это необходимо для того, чтобы вы смогли видеть где будет находиться событие, а не добавлять элементы вслепую.


Если мы сейчас попробуем запустить игру, то увидим бесконечно повторяющийся слой панорамы

Если оставить всё как есть, то панорама будет отображаться и при обычной игре, а нам это не нужно. Чтобы избежать подобного, включим настройку в плагине  Layer Management Lite — скрывать панораму:

Теперь разместим слои в том же плагине  Layer Management Lite. Для этого перейдём в плагин, карты, создадим запись о карте, где опционально можно указать заметку (представим что карт много. Заметка поможет не потеряться), обязательно указываем id карты, которое можно узнать внизу редактора:

Остаётся добавить сами слои. Добавим их в том же меню карты, создав новую запись слоя. Заметка опциональна, но обязательно добавим изображение (оно берётся из папки layers в которую ранее мы положили слои карты):

Так как это слой поверхности (земли), мы считаем что он нижний и по этому слою будет передвигаться наш персонаж. Я рекомендую задать этому слою z-индекс 0 или меньше (отрицательные значения тоже возможны). Почему z-индекс не 10 или 90? У RPG Maker есть используемые слои, на которых уже располагаются некоторые объекты. Например, персонаж располагается примерно на 4-м индексе. То есть если мы зададим слой с индексом 10, мы фактически перекроем отображение персонажа. Стоит это учитывать. Остальные настройки вы можете менять на своё усмотрение. Более подробно о каждому можно прочитать на странице плагина  Layer Management Lite.

Но мы продолжим добавлять остальные слои по аналогии с первым. Параметры будут следующими:

Вода — z-индекс 1, скорость прокрутки x 0.5 (слой будет двигаться вправо), повторять true (для того, чтобы сделать слой бесконечным), включить границы true (так как мы включили повторение текстуры, она будет «размножена» на всё доступное пространство, а нам это не надо. Поэтому включаем границы, чтобы плагин использовал фактические границы слоя при его повторении).

Мост — z-индекс 2.

Деревья — z-индекс 5 (поверх персонажа).

Башня — z-индекс 5 (поверх персонажа).

Для удобства предоставлю табличку с индексами слоёв существующих объектов:

Z-индекс Тип объекта Описание
0 Нижний слой Фон, тайлы
1 Средний слой Декор, тайлы
2 События Если событие установлено ниже персонажа
3 Верхний слой Объекты поверх персонажа
4 Персонажи и события Игрок и NPC (стандартно). Индекс может изменяться в зависимости от событий. В среднем индекс игрока от 2 до 5
5 События Если событие установлено выше персонажа
6 Погодные эффекты Дождь, снег, листья...
7 Эмоции Облачка с эмоциями
8 Анимации Эффекты навыков, ударов, магии
9 Интерфейс Окна диалогов, меню, инвентарь
10 Курсор мыши  

На первый взгляд карта уже выглядит готовой. Однако остаётся ещё один очень важный этап.

Поскольку многие объекты были размещены на отдельных слоях, необходимо объяснить игре, где игрок может ходить, а где нет.

Именно для этого используется плагин Region System.


Настраиваем Region System

По умолчанию RPG Maker MZ определяет проходимость по тайлам базовой карты. Но дополнительные слои не влияют на движение персонажа. Например, если поверх земли разместить дерево на отдельном слое, игрок сможет пройти прямо сквозь него.

Чтобы этого избежать, используется Region System.

Этот плагин позволяет независимо управлять проходимостью карты с помощью регионов. Достаточно отметить нужные области специальными Region ID, после чего указать в настройках плагина, какие регионы должны блокировать движение, а какие, наоборот, разрешать проход.

Зайдём в конфигурацию плагина и настроим общую проходимость на регион под номером 1 (можно выбрать любые и даже сразу несколько, о чём подробнее можно почитать на странице плагина Region System).

Остаётся указать регионы на карте. Для этого перейдём в режим рисования карты и выберем «R» — регионы. Затем выберем регион 1 и нарисуем регион на карте там, где мы хотим, чтобы персонаж мог пройти:

Такой подход гораздо гибче стандартной системы проходимости RPG Maker MZ. Он особенно полезен при использовании нескольких графических слоёв, когда внешний вид карты больше не связан напрямую с её логикой.

Проверяем карту в игре

После настройки Region System можно запускать игру.

От себя я добавил слой с облаками и масштаб экрана на 2

Не спешите сразу переходить к следующей карте. Сейчас важно проверить, как игрок взаимодействует с окружением.

Во время тестирования обратите внимание на несколько моментов:

  • Игрок не должен проходить сквозь деревья, скалы и другие крупные объекты.
  • На мост можно зайти только там, где это задумано.
  • Вода должна оставаться непроходимой, если только она не является частью игрового процесса.
  • Декоративные элементы не должны блокировать движение.

Очень часто небольшие ошибки становятся заметны только во время игры. Исправить их сразу гораздо проще, чем искать спустя несколько недель.


Почему слои значительно удобнее обычного редактора

На первый взгляд может показаться, что создание нескольких слоёв только усложняет работу. На самом деле всё наоборот.

Представьте ситуацию: через месяц вы решили, что вся трава на карте должна стать осенней. Если карта была создана стандартным способом, вам придётся практически полностью её перерисовать. Если же земля находится на отдельном слое, достаточно заменить содержимое только этого слоя. То же самое относится к воде, дорогам, деревьям и любым другим элементам. Каждый слой можно изменять независимо. Именно поэтому профессиональные художники практически никогда не рисуют всё на одном уровне.


Несколько советов по организации карты

За время работы с картами у меня выработалось несколько простых правил, которые значительно экономят время.

Не смешивайте разные типы объектов

Если на одном слое находятся деревья, цветы, мосты, крыши и мебель, очень скоро ориентироваться в такой карте станет сложно.

Лучше сразу разделить их по смыслу.

Например:

  • Ground — земля;
  • Water — вода;
  • Roads — дороги;
  • Buildings — здания;
  • Trees — деревья;
  • Decorations — мелкие объекты.

Такую структуру легко поддерживать даже в очень больших проектах.

Не бойтесь создавать дополнительные слои

Новички часто стараются использовать как можно меньше слоёв. На практике всё наоборот. Создать новый слой занимает несколько секунд. А вот искать нужный объект среди сотен уже размещённых элементов намного дольше. Если вы сомневаетесь, нужен ли отдельный слой — скорее всего, нужен.

Думайте о будущем

Во время разработки постоянно появляются новые идеи. Сегодня на карте стоит один дом, через неделю их станет три, потом появится рынок, а позже — сезонные декорации.

Если карта изначально хорошо организована, все подобные изменения займут считанные минуты. Именно поэтому структура карты важнее, чем её первоначальная красота.


Частые ошибки новичков

Практически каждый начинающий разработчик сталкивается с одинаковыми проблемами.

Рисование всего на одном слое

Это самая распространённая ошибка. Сначала кажется, что так быстрее. Но уже после нескольких часов работы становится сложно изменить даже небольшую часть карты.

Слишком много декоративных объектов

Желание заполнить каждый свободный тайл вполне естественно. Однако большое количество деталей делает карту визуально тяжёлой. Не бойтесь оставлять свободное пространство. Оно помогает игроку лучше воспринимать окружение.

Игнорирование проверки проходимости

Красиво нарисованная карта бесполезна, если игрок может пройти сквозь дерево или застрять между камнями. Всегда запускайте тест после крупных изменений. Даже если кажется, что всё работает правильно.

Отсутствие структуры

Не называйте слои "Layer 1", "Layer 2", "Layer 3". Через несколько недель вы уже не вспомните, что находится в каждом из них. Лучше сразу использовать понятные названия, ведь именно для этого в плагине предусмотрено поле с заметками.


Итог

В этом уроке мы создали полноценную карту с использованием системы слоёв.

По мере работы мы:

  • создали новую карту;
  • нарисовали землю, воду и дороги;
  • экспортировали слои;
  • подготовили структуру слоёв;
  • разместили мост, деревья и декоративные объекты;
  • настроили проходимость с помощью Region System;
  • проверили результат непосредственно в игре.

Такой подход требует немного больше времени в самом начале, однако очень быстро окупается во время дальнейшей разработки. Когда карта состоит из независимых слоёв, вы можете свободно менять любые её части, не опасаясь случайно испортить уже готовую работу. Именно поэтому Layer Management Lite и Region System отлично дополняют друг друга. Первый отвечает за удобное создание и редактирование карты, а второй — за её игровую логику и корректную проходимость.

Если вы только начинаете работать с RPG Maker MZ, попробуйте использовать эту схему уже при создании следующей карты. Даже на небольшом проекте вы быстро почувствуете разницу между классическим способом рисования и работой со слоями.

Получать обновления плагинов и помощь по RPG Maker MZ в Telergam